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孤岛惊魂5好玩吗 孤岛惊魂5怎么样

发布时间:2019-05-21 17:12:14 所属栏目:手游 来源:www.pc6.com
导读:孤岛惊魂5好玩吗?《孤岛惊魂5》将背景设定在美国的蒙大拿州,玩家能够以单人或双人合作的模式完全自由地探索这个看似平静,实则深深扭曲的世界。下面就一起来看看孤岛惊魂5怎么样吧,孤岛惊魂5好玩吗 孤岛惊魂5怎么样
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孤岛惊魂5好玩吗?《孤岛惊魂5》将背景设定在美国的蒙大拿州,玩家能够以单人或双人合作的模式完全自由地探索这个看似平静,实则深深扭曲的世界。下面就一起来看看孤岛惊魂5怎么样吧。

从那以后,再也没有见到过塔影

让我想想,上一作是《孤岛惊魂》是什么时候?大部分人会想到的是2014年的《孤岛惊魂4》,那款风景美丽到窒息而又在很多细节上套路到无聊的游戏。实际上,《孤岛惊魂》最新作是育碧曾在2016年推出的《孤岛惊魂:原始杀戮》,然而这部作品的热度还不如同年年末发售的小众运动游戏《极限巅峰》,没在水面上扑腾几下就沉入水底,再也不见。究其原因,还是后期过于套路化和僵硬的模式。

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聊《孤岛惊魂5》,就不得不提育碧游戏的整体,而提育碧游戏,我们是无法绕开“模式化”这个词的。其实“模式化”这种现象在欧美厂商是非常常见的,扪心自问,EA的《战地》系列和《星球大战:前线》系列间在玩法上有什么区别吗?动视的《使命召唤》每年的版本又有什么底层变动?欧美工业流水线式的游戏生产方式决定了尽管题材或系列不同,但在细节上有着太多模式化的设定。

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2016年以前,育碧游戏给人留下印象最深的“模式化”玩法莫过于“爬塔”——把一大块开放世界划出十几块区域,每个区域垒上一个可以获取区域内信息的制高点,周边弄些“限制”。玩家在每进入一个新的地区都要爬上几乎完全一致的塔,解锁该地区的地图信息。至于制高点是《看门狗》初代的Ctos塔、《刺客信条4:黑旗》的鸟瞰点还是《孤岛惊魂4》的电台塔,这都不重要。

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其实《孤岛惊魂5》还是有“塔”的,只不过是被我用火箭筒炸出来的

在《孤岛惊魂5》的序章“道奇的地区”被解放后,我们又一次登上高塔远眺世界,那时我曾以为这只不过是接下来一系列“爬塔”任务的开始。然而事实证明,我错了。现在回想起那次登塔,或许那是一次意味深长的致敬,向着育碧游戏过去的套路致敬。

世界依然宽广,但不再盲目

先前的育碧开放世界游戏,几乎每一部都号称着拥有最大的物理开放空间,这点在《幽灵行动:荒野》中达到了顶峰,尤其是在其西部高原地区给玩家留下了“望山跑死马”的印象。而育碧的新作《刺客信条:起源》同样拥有着主线都无法完全覆盖的庞大世界,从游戏设计的层面上来说这已经算是“放弃治疗”了。

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这次的大地图精致程度算是育碧之最了

《孤岛惊魂5》的地图却一改这种风格,意外的适中而精致——除去地图中央的游戏起始点“国家公园”外,整个美国蒙大拿州希望郡只有三块以邪教势力划分的区域,这和《孤岛惊魂4》的十七块区域形成了鲜明的对比,我们在地图上随手标记一个点,距离大多都不会超过5公里。如此设置的好处显而易见——开发组把有限的精力用在了更需要打磨的游戏性上。对于玩家来说,很直观的一点便是本作拥有异常精美的全3D大地图,整个世界以鸟瞰的视角被画在了地图上,而不再是由点和线构成的传统地图。

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虽然分区变少了,但每个区的内容增加了太多

与育碧早年分区众多的开放世界不同,在《孤岛惊魂5》这样一块面积和分区数量都相对较少的区域,设置“区域信息制高点”已经失去了意义——一次性靠“制高点”扫描出三分之一的地区,游戏内容展示过于明显,会让人很快失去兴趣。我想,这也是“塔影”不再的根本原因吧。

那么地图的”缩水“是否代表着《孤岛惊魂5》偷工减料了呢?答案是否定的。

“无主之地”的众生绘

《孤岛惊魂5》地图并没有盲目扩大,开发组显然把更多的精力花在了游戏性与故事上——这与《孤岛惊魂》系列一向重视反派人物刻画的传统有着密切的关联。整个游戏过程中以人物和地点为支点,地区反抗势力为源动力,一连串的小故事为连线,层层递进,不断指引着玩家进入尚未探索的“无主之地”。在这条反抗邪教的道路上,玩家也不会再因散落各地的“制式收集品”而感到烦恼,收集品的数量大大减少。对于我来说,只有偶尔摸进屋中意外发现桌上精致收集品的小惊喜。

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《孤岛惊魂5》的任务系统可以说非常成熟了

剧情上,这款游戏不再像《孤岛惊魂4》那样,在激进路线还是保守路线之间艰难抉择,而是着重勾画了一副在邪教肆虐下的众生绘——与外界隔绝的环境、泛滥的致幻药品导致随处可见的行尸走肉、以及每个地区都拥有的反抗组织与势力,这让我一时间以为进入了《辐射》的时间线,尤其是当我走进希望郡监狱看到“郡警”的时候,恍惚间以为来到了“游骑兵”的基地。

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游戏内容中还是有传统的拔除据点破坏设施内容的,但是比例下降了很多

然而这种感觉持续了不到三分钟便消散了,毕竟《孤岛惊魂5》只是一部“角色扮演”化的开放世界射击游戏,并不会牵扯到剧情选择、对话选项这些让代入感更进一步的RPG要素。在我看来,《孤岛惊魂5》愿意回到说简单故事,谈简单剧情这样一件事上来,在育碧游戏里已经算是很大的进步了——《刺客信条3》以后,育碧游戏的剧情展现形式更多是弄成文档或是收集品洒满整个地图,开发者似乎很难理解剧情的演绎只有和NPC面对面互动的时候才会生动起来,而不是将一摞需要收集的资料和文档放在玩家面前就能说,嗨,我们的剧情做好了。

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此前有人说这作可能会像《幽灵行动:荒野》般不计较剧情,但实际并非如此

(编辑:187手机网)

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