孤岛惊魂5好玩吗 孤岛惊魂5怎么样
在《孤岛惊魂5》中,玩家将多次直面每位Boss,每次Boss都会因为邪教组织破坏的程度不同而发生态度上的转变,或愤怒,或忧伤,或快乐,或平静,从而向玩家展现了一位位“多面”的反派角色。每位Boss也都有着与众不同的风格,或靠迷幻,或信仰实力。如果观察仔细的话,就会发现个人风格直接影响到了他们手下的兵种组合,比如在希望郡的北部,玩家会遇到更多的弓手,而在东部,被迷幻的行尸走肉是野外常见的敌人。 游戏中也有和《使命召唤》风格相近的主线关卡 在蒙大拿州希望郡,我们结识了大半夜开一人演唱会”净化“行尸走肉的喷火兵疯子、邪教泛滥还在为自己民调指数太低而喋喋不休的老赫克等等等等,他们都给我留下了一个个平面但还算不错的印象。或许就像那张仿自”最后的晚餐“的游戏宣传画一样,《孤岛惊魂5》描绘了一张“无主之地”的众生相——虽然只能定格那一瞬。 这仍然是《孤岛惊魂》 《孤岛惊魂5》较前作在系统上也进行了大规模的革新,首先是采用了育碧的新套路”金字塔Boss关系网“,但套用的非常轻度,只有简单的两层四位Boss。值得注意的是,击杀Boss的主线驱动需要Boss所在地区的反抗军点数,而反抗军点数来自解放各式邪教据点与摧毁设施,击杀小头目或是解救平民,以及完成各式剧情以及分支任务,反抗军点数越高,攻防双方的战斗都会越来越激烈——并非剧情驱动的本质说明《孤岛惊魂5》仍然不愿意讲一段有头有尾的故事。 这套“金字塔”Boss网已经被育碧用了很多回了,只不过这次相当克制 主角的技能点获取机制也有了改变,玩家必须完成一系列的挑战,比如打猎、钓鱼、使用各式武器击杀等诸多成就目标后方可获得,或者靠搜集技能点书籍,这和此前育碧常用的只有过程差异,最终所有技能都能点满的科技树并不一致,而且这套系统本身也是为了填补没有等级机制带来的判定问题——如何使用一种非等级的手段来控制玩家能力的成长程度?《刺客信条:起源》给出的方案是完全RPG化,而《孤岛惊魂5》则是将点数与各式挑战和收集绑在了一起。 “哪里想要点哪里” 开放世界游戏面临的最大的问题往往是填充物不足,连《巫师3》都会在地图上铺满各式小机制来塞满没内容的野外地区。 而《孤岛惊魂5》的地图大小似乎并不需要这么多的填充物,这款游戏地图仅有的小机制便是”末日预备者”物资储存点,每个储存点都被放置在一段关卡的终点处,原本在地势平缓的蒙大拿州没派上多少用途的钩爪在这里大展身手,又让人想起了在4代中玩家在雪山地区爬上爬下的艰难岁月。 “末日预备者”物资中的杂志也可以提供一些技能点 在佣兵和伙伴系统上,《孤岛惊魂5》结合《孤岛惊魂:原始杀戮》的经验,引入了多种动物伙伴,并且配上了与之相关的一些系列剧情任务,也算是进行了一番创新。 我还是挺喜欢这头熊的 剩下的,都是”孤岛惊魂“的传统元素了。 三个人扛着火箭筒准备出发 在《孤岛惊魂5》中,拔除据点、打猎和采摘、制作与合成,致幻的疯狂桥段、半小时速通的机会以反派另一面的展现,应有尽有。《孤岛惊魂5》仍然会引导玩家用更野性的方式击杀对手,再搭配上一个荒郊野岭,你会觉得,唔,还是一股”孤岛惊魂“的味道——只可惜,我们在《孤岛惊魂5》中再也看不到各种”残害“手臂的治疗动画,也不需要像4代那样担心包裹空间不够塞不下材料了。 如何更帅的击杀敌人,这是一个问题 “游乐场”——一个关于玩家社区的梦 《孤岛惊魂5》的另外一大特色是新加入的”游乐场“功能,说白了,就是给予玩家关卡设计编辑器,促进社区自行创造游戏内容——这可能也是育碧解决买断制游戏热度无法持续问题的方案,但令人感到惊讶的是,这个编辑器同样在家用机平台进行了适配。 我自己做了一个与兽大战的地图 (编辑:187手机网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |